Цивилизация 5 как основать религию

Цивилизация 5 как основать религию

Самая популярная на данный момент тема в цив-форумах – это, разумеется, гексы. Но по эмоциональной окраске наибольший эффект, пожалуй, произвела новость об отмене религий. Как же так!? Самая удачная находка Четвёртой Цивилизации отправлена в топку? Почему.

Давайте разберёмся, чем нам грозит отмена религий. Отвечаю сразу – ничем! Для того, чтобы в этом убедиться, необходимо сделать пару отступлений. Одно – лирическое, другое – математическое.

Почему Цивилизация так выделяется среди всех остальных стратегий? Опытный игрок сразу приведёт массу доводов, но интуитивно все мы чувствуем, что любим Цивилизацию за её реализм. За то, что в этой игре – всё как в жизни. Но ведь существует масса игр, в которых, казалось бы, степень реализма гораздо выше, чем в Цивилизации! Возьмите любую военно-историческую стратегию – в ней будет гораздо больше реализма. Но по сравнению с Цивилизацией она всё равно будет казаться игрушкой. А Цивилизация – нет. Почему? Может потому, что в Цивилизации можно победить не только военным путём? Но есть другие игры в которых дипломатическая составляющая проработана гораздо лучше и, главное, реалистичней. Помните политический симулятор Tropico? Так за счёт чего же Цивилизация имитирует реальность точнее, чем все остальные стратегии?

Я полагаю, нам очень повезло с создателями игры. Лично ни с кем из них не знаком, но я уверен, что Цивилизацию разрабатывают те люди, которые сами играют в стратегии. Не могу это доказать, но когда я играл в любую другую игру у меня время от времени возникала мысль, которая с течением времени превращалась в крик души: “Ну неужели вы, авторы, сами не пробовали играть в своё творение?!” В некоторых случаях (Heroes of Might and Magic) я думал об этом с лёгким сожалением, типа: “Эх, жаль, что разработчики не играют в стратегии. Классная могла бы выйти игра, если бы вот здесь и вот тут…” В других случаях (Disciples) с раздражением осознавал, что авторы вообще ничего не понимают в пошаговых стратегиях. Потому что, играй они сами в TBS, никогда бы не придумали такого.

В большинстве стратегий ближе к концу игры наступает такой момент, когда уже ясно – всё, я победил. И с этого момента играть становится откровенно скучно. Интеллектуальный поединок с живым противником или с искусственным интеллектом превращается в скучное преследование вражеских юнитов и добивание их на задворках карты. Эта тоска может растянуться на долгие часы, когда сама игра уже не в радость. Ликование от превосходства над противниками постепенно рассасывается и превращается в уныние, которое к концу партии накрывает всех игроков (мне в такие моменты кажется, что даже компьютер играет уныло).

Так вот, в Цивилизации этого момента нет! Эмоциональное напряжение нарастает в течение всей игры. И даже добившись в чём-то преимущества, расслабиться нельзя. Ушёл в отрыв в плане технологий – а на границах появились вражеские армии, собрал могучую танковую армаду – а противник изобрёл авиацию, доминируешь культурно – а про шпионаж не забыл?

Готов поклясться, люди, разрабатывающие Цивилизацию думают также и сами в неё постоянно рубятся. Я, разумеется, не утверждаю, что каждый дизайнер и программист – фанат Цивы, но то что люди, принимающие решения по разработке игры, сами от неё тащатся – 100%. Я гарантирую это!

И эти люди лучше всех на свете знают, какой должна быть пошаговая стратегия!

А сейчас раскроем главный игровой секрет Цивилизации. Наш второй тезис – математический. Внимание! Это должен знать каждый моддер!

Всё, что у нас есть в игре, подчиняется главному закону – закону ограниченной эффективности. Это Закон Механики Цивилизации №1. Согласно ему, любой инструмент игрока (юнит, ресурс, чудо света, технология) приносит ощутимую пользу только в течение ограниченного времени. По истечении этого времени инструмент (юнит, ресурс, чудо света, технология) становится неэффективным и заменяется другим инструментом.

Вот простой пример:

Религия или корпорации? На что опереться игроку?

Вот это – идеальная (реалистичная) игровая механика. У игрового инструмента должен быть период разгона в течение которого его использование либо дорого, либо сложно, либо неэффективно (ребёнок растёт, учится). Затем наступает период максимальной эффективности (человек уже достаточно образован и всё ещё полон сил), но он обязательно должен быть не очень долгим. И уж точно не должен растягиваться до конца игры. В период торможения (старения) эффект от этого инструмента либо ослабевает, либо становится не нужен, либо не даёт преимущества перед другими игроками. Тогда этот инструмент должен либо сойти со сцены (уже нельзя строить лучников), либо замениться на что-то более соответствующее эпохе (модернизация копейщика до пехотинца), либо обрести новое качество, имеющее лишь декоративное значение (замок уже не защищает город, а лишь приносит немного культурных очков).

Вот ещё пара примеров:

У Преторианца тоже есть периоды разгона, торможения и максимальной эффективности

[/url]

Прежде чем инвестировать в строительство Чуда Света, стоит прикинуть когда оно выйдет на проектную мощность и когда нужно будет искать ему замену

Я полагаю, работа Первого Закона ясна. Чтобы игра была интересной и реалистичной все факторы и инструменты должны работать в соответствии с этим законом. Разумеется, это касается и религии.

Взглянем на религию в разрезе Первого Закона.

Сначала посмотрим на реальный мир. Основать религию и распространить её в древние времена было непросто. Интернета тогда не было и на распространение даже самой удобной для населения религии и даже при полной поддержке властей тратилась масса времени, ресурсов и жизней. Огнём и мечом. Зато центры этих религий при правильном подходе получали нехилый бонус. Хочешь – деньги лопатой греби, хочешь – прикажи и армия твоих единоверцев пойдёт опустошать земли неверных. Сейчас это время прошло. Да, религиозным центрам на хлеб хватает, они пользуются авторитетом (культурное влияние), но миром уже давно не правят.

А что в Цивилизации? С точки зрения религиозной победы всё сделано правильно. Победить таким образом можно только в течение некоторого периода времени. С влиянием религии на культуру, науку и производство тоже всё в порядке. В течение “периода максимальной эффективности” всё это есть, потом плавно сходит на нет. Только одна недоработка вышла – денежный поток от главных храмов. Это нарушение Первого Закона. Напрягшись один раз в древности и основав религию я получаю (после постройки мега-храма) гарантированный приток денег, который до конца игры только увеличивается. Даже без усилий с моей стороны. И этот источник денег для доминирующей религии до конца игры не перевесит уже ничто.

Основал религию и успешно поспособствовал её распространению тысячу лет назад? Можешь больше о деньгах не думать. Не основал? Не распространил? Будешь что есть сил зарабатывать деньги другими способами до самого финала!

Религия даёт чудовищные преимущества своему основателю. Это — правильно. Эти гигантские преимущества сохраняются до самого конца игры. Это — неправильно!

Такое поведение религиозного инструмента вносит серьёзный дисбаланс в игру. Разве в XXI веке мировыми финансами рулят религиозные лидеры?

Однако, это всего лишь частный недостаток религиозной системы в Цивилизации. И, разумеется, это не повод отказываться от религии совсем. И не повод для нас, чтобы радоваться тому, что наконец-то убрали элемент дисбаланса.

Я подвожу к тому, что не важно как будут называться наши новые игровые инструменты в Пятой и последующих Цивилизациях. Создатели, к примеру говорят, что религию нам заменит продвинутая дипломатия. Пусть так. Пусть у нас будет множество факторов, которые подчиняются Первому Закону. Может быть они будут по-другому называться: политические партии, единое валютное пространство, таможенные союзы и т.д. Главное – у всех дипломатических факторов должен быть ограниченный период максимальной эффективности.

У одних факторов пик эффективности будет приходиться на древние века, у других – на современность. Одни инструменты по ходу игры резко набирают эффективность, а потом также быстро её теряют. Другие имеют более пологий график, что позволяет игроку использовать его в течение двух-трёх эпох. Одни на пике активности очень эффективны (вплоть до обеспечения победы), другие дают лишь незначительные преимущества. Одни влияют на все сферы жизни, другие действуют локально.

Вы всё ещё переживаете из-за отмены религий?

Я – нет. Я восхищаюсь теми играми (и мастерством их разработчиков), которые дают игроку весь спектр стратегических и тактических инструментов, перечисленный абзацем выше! Именно это и ждёт нас в Пятой Цивилизации.

Унылость игр, на которые я сетовал в начале статьи, может быть вызвана не только непониманием разработчиком (моддером) Первого Закона, но и непониманием Следствия Первого Закона.

А оно гласит, что как только инструмент прошёл период своей эффективности, он должен сойти со сцены. Либо исчезнуть, либо трансформироваться во что-то другое, либо спрятаться и больше не высовываться.

В Heroes of Might and Magic даже когда построены все строения, в замке продолжают рождаться юниты первого уровня. Зачем мне нужны эти крестьяне, гоблины и прочие феи, когда на полях сражений бьются драконы с титанами? Апгрэйду не поддаются, денег не приносят, но продолжают рождаться и рождаться в каждом замке. Куда их девать? Как использовать? Вывести на бой с драконами, которые валят их сотнями?

Чтобы не было такой унылости, берите пример с разработчиков Цивилизации!

Артем Терехов

29 июня 2012
Жанр Стратегия
Издатель 2K Games
Издатель в России «1С-СофтКлаб»
Разработчик Firaxis Games
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Duo 1,8 ГГц/AMD Athlon 64 X2 1,9 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9 и 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 6800 GS/AMD ATI Radeon HD 2600 XT, 6 Гбайт на жестком диске (вместе с оригинальной игрой)
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad 2,13 ГГц/AMD Phenom II X4 2,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 512 Мбайт памяти, например AMD ATI Radeon HD 4830/NVIDIA GeForce 9800 GTX+
Дата выхода 22 июня 2012 года
Возрастной ценз от 10 лет
Платформы PC
Официальный сайт

Создать дополнение к представителю серии Civilization — это всегда нелегкое дело. Добавить новый контент, не испортив тонкую экосистему песочницы, непросто, поэтому в прошлом под масками полноразмерных аддонов очень часто прятались надстройки, предлагающие несколько новых юнитов, слегка отполированный баланс и тройку свежих цивилизаций на выбор. Разумно, но скучно.

Если нововведений будет немного, то покупатели справедливо посчитают, что деньги были потрачены впустую. Масштабные же работы чреваты тем, что выстроенная в Civilization V система будет разрушена. Словом, Firaxis запросто могла напортачить. Однако с Gods and Kings все вышло наилучшим образом — свежих «фишек» достаточно, чтобы с чистой совестью расстаться с кровными, но при этом они не только не пошатнули конструкции оригинала, но и сделали ее еще крепче.

⇡#А в кого веришь ты?

Сухая статистика Gods and Kings обещает много нового: 27 юнитов, 9 чудес света, 9 цивилизаций, 13 сооружений и несколько свежих технологий в дереве развития. Помимо этого, разработчики постарались увеличить роль кораблей в армии и поработали над боевым искусственным интеллектом, а также расширили дипломатические возможности и ввели систему шпионажа. Венчает список добавление религии, отсутствовавшей в оригинальной Civilization V. Звучит интересно — но давайте обо всем по порядку.

Как следует из названия DLC, ключевым новшеством является религия, выступающая в роли социальной и политической движущей силы. В виде количественного выражения религии выступает вера, соседствующая на верхней панели с золотом, культурным уровнем и счастьем населения вашей цивилизации. Чтобы религия росла и крепла, необходимо строить храмы, памятники и другие сооружения, увеличивающие приток очков веры. На определенном этапе развития это позволит основать собственный пантеон богов. К выбору покровителя стоит подходить с умом, поскольку каждый несет с собой конкретные преимущества — один ускоряет прибавление очков веры за каждый золотой рудник на территории государства, другой помогает в решении проблемы с пропитанием, увеличивая количество получаемой с ферм пищи, и так далее.

Со временем поклонение приносит свои плоды — набрав достаточно очков веры, мы можем перейти от локального пантеона к основанию полномасштабной религии. На этом этапе в столице появляется великий пророк, с помощью которого религиозная машина приводится в действие. Мы можем выбрать одну из дюжины мировых религий либо создать собственную — последний вариант подходит, если вы хотите наиболее точно подогнать причитающиеся бонусы к вашему стилю игры. Воинственные вожди будут рады вероисповеданию, ускоряющему производство боевых единиц и улучшающему логистику, ориентированные на культурную победу тоже захотят соответствующего покровительства — вариантов много, поэтому решение нужно принимать с умом.

Впрочем, если вы не успели создать свою религию (компьютерные соперники ведь тоже не дремлют и возводят собственные храмы), то можно присоединиться к последователям уже существующей. А если первенство все-таки за вами, то крайне полезно насаждать свои верования в городах других цивилизаций, отправляя туда миссионеров (они приобретаются за очки веры, а не за золото). «Проигравшей стороны», по сути, нет — религия дает одинаковые бонусы для всех, независимо от нации-основателя, однако последняя все-таки имеет преимущество, поскольку может один раз за игру изменить курс вероисповедания и перераспределить полезные прибавки.

Однако религия — это не только бонусы к экономическим параметрам, но и отношения между государствами. Соратники по церкви охотнее идут на контакт и заводят дружеские отношения друг с другом, а сторонники одной конфессии формируют альянсы с единомышленниками и объединяются против иноверцев. Этот аспект разнообразит дипломатию и вносит изюминку в геймплей — такие решения не выставляется игровой механикой напоказ и происходят далеко не всегда, но когда их замечаешь, то отдаешь Firaxis должное и с уважением киваешь головой.

⇡#Опасные интриги

Со временем, где-то ближе к середине игры, влияние религии постепенно снижается и вы начинаете привычно черпать ресурсы из других источников. И здесь-то в дело вступает шпионаж. На успех всего сценария он влияет не так значительно, как религия, однако удачно вписывается в общую механику и является очень важным компонентом, которому следует уделить пристальное внимание, если вы хотите победить.

Шпионы не нанимаются, а появляются сами по себе через определенные промежутки времени. Неся службу и выполняя задания, они растут в звании, что значительно увеличивает шансы на успех в последующих предприятиях. Отправившись в чужой город, агент собирает сведения о технологическом уровне оппонирующей цивилизации, и если она располагает неизвестными научными знаниями, шпик может попробовать выкрасть их. Не подумайте, что это игра в одни ворота, — аналогичные интриги плетутся и у вас за спиной, поэтому бросать всех на чужбину, пренебрегая контрразведкой, отнюдь не стоит.

Шпионские игры рискованны, ведь если «агента 007» поймают, то в ходе допросов он может выболтать ценные сведения: обмолвиться врагу о том, что вы собираете большую армию или готовите переворот в одном из городов-государств. Последнее — еще одна полезная функция «бойцов невидимого фронта», которая позволяет, подтасовав результаты выборов, привести к власти в маленькой, но гордой стране, лояльное по отношению к нам правительство. В общем и целом, шпионаж вышел очень удачным — он предоставляет любопытные и полезные инструменты, хорошо сочетающиеся с ядром оригинальной Civilization V, но при этом не перетягивает одеяло на себя. В конце концов, если бы один человек мог преподносить на блюдечке целые города и покорять государства, то зачем тогда нужны солдаты и дипломаты?

⇡#Хорошая сделка

С количественными нововведениями у Gods and Kings тоже проблем нет. Точные цифры приведены в начале рецензии, однако хочется отметить, что лидеров-женщин стало больше — компанию Екатерине II и Елизавете I составляют Феодора, императрица Византии, и таинственная Дидо, королева Карфагена. Кроме того, Firaxis расширила «репертуар» городов-государств, добавив два новых типа: религиозные и научные. Заручившись их поддержкой, вы обеспечите свою цивилизацию притоком соответствующего ресурса.

Вышеперечисленного вполне хватит, чтобы придать Civilization V новый вкус, однако Firaxis решила долить еще немного мёда в виде трех новых сценариев. «На пути к Возрождению» лучше всего демонстрирует важность религии — в средневековой Европе можно покупать все виды юнитов за очки веры, а ключом к победе может стать как удержание Иерусалима, так и снаряжение экспедиции в Новый Свет. «Падение Рима» выглядит более традиционно — отбиваемся от варваров в роли императора Западной или Восточной Римской империи или же завоевываем расколовшееся и агонизирующее государство, сокрушая слабеющие легионы. Но неофициальный приз зрительских симпатий получает «Мир пара и стали», где религия упразднена, а балом правит технократия в стимпанк-стиле со всеми полагающимися атрибутами вроде паровых танков, альтернативных источников энергии и моноклей в глазах амбициозных и чопорных правителей новых империй.

Огорчает лишь, что Gods and Kings не включает в себя ни сценариев, ни цивилизаций из предыдущих DLC. Исключение составляют испанцы и монголы, однако их и так можно загрузить бесплатно. Впрочем, найти еще какие-то минусы у дополнения непросто. Искусственный интеллект, как и было обещано, действительно стал чуточку умнее и теперь с большим толком подходит к формированию армии, собирая сбалансированные и разноплановые войска, готовые создать серьезные проблемы любой угрозе. А за счет условного деления кораблей на дальнобойные и «рукопашные» (способные вести бой только с врагом, стоящим на соседней клетке) стало возможным проводить внезапные атаки с моря — кремниевые флотоводцы, кстати, тоже не чураются наводить страх на портовые города своими набегами. Пожалуй, меньше всего доработок досталось дипломатии — вести переговоры стало приятнее, однако ИИ все равно периодически по-дурацки упирается и отказывается участвовать во взаимовыгодных сделках.

Если вы поклонник Civilization V, то не повторяйте ошибок компьютерного дипломата. Покупка Gods and Kings — это очень хорошая сделка, о которой вы ни разу не пожалеете.

Достоинства:

  • несколько новых интересных цивилизаций в дополнение к десяткам имеющихся;
  • религия и шпионаж расширяют арсенал возможностей;
  • улучшенный интеллект виртуальных оппонентов;
  • интересные дополнительные сценарии, с толком меняющие привычные игровые правила.

Недостатки:

  • объем изменений не настолько велик, чтобы значительно преобразить оригинал;
  • содержит не весь контент предыдущих DLC.
Графика Предводители цивилизаций, добавленных в Gods and Kings, отлично прорисованы и неплохо анимированы. За два года игра практически не изменилась, однако это совсем не плохо — аддон выглядит так же хорошо, как и оригинал. 8
Звук Звуковое сопровождение и музыка в «цивилизациях» всегда были направлены на одну цель — не мешать игроку погружаться в геймплей. Gods and Kings в этом плане не является исключением: все очень качественно, спокойно и ненавязчиво. 8
Одиночная игра Искусственный интеллект противников подвергся шлифовке. Теперь соперники чаще используют морские юниты и более грамотно осаждают города, а также не чураются пускать в дело новые инструменты в виде миссионеров, инквизиторов и шпионов. 8
Коллективная игра Навязывать сидящему рядом приятелю свою веру и внедрять шпиков в его государство, одновременно отсеивая еретиков и уничтожая вражеских агентов, — такое же увлекательное занятие, как и любой другой вид времяпровождения в Civilization V. 8
Общее впечатление Внесенных этим DLC изменений вполне достаточно, чтобы с упоением играть в стратегию двухлетней давности. Пока что Gods and Kings по праву можно считать самым комплексным дополнением к Civilization V, однако — таковы уж игры серии — всегда хочется большего. Будем надеяться, что в Firaxis это понимают и уже работают над следующим крупным дополнением. 8

⇡#Видео:

В игре Цивилизация 6 у нас будет, кроме всего прочего, религия. Работает эта штука приблизительно также как и в 5-й части — сначала добываем пантеон, потом получаем великого пророка и основываем религию. Позднее религию можно будет укрепить. Ну и все как раньше — строим религиозные здания, распространяем свою веру и давим еретиков.

Как основать пантеон и религию

Для основания пантеона нужно определенное количество веры, после чего появится окошко с выбором пантеона в конце хода. Этот пантеон будет работать в течении всей игры даже если все города будут под религией.

Для создания религии потребуется Великий Пророк, которого можно получить двумя способами. Первый — постройка священного места (а ещё лучше с постройками на веру, так будет быстрее), а второй вариант — создание Стоунхенджа. Как только очки веры накопятся в достаточном количестве, мы получим своего ненаглядного пророка.

Распространяется вера аналогично предыдущей (а кто забыл это все ещё 5-я) части. Строим как можно больше районов и религиозных зданий, создаем за веру миссионеров и давим, давим, давим. Город, обращенный в религию будет оказывать давление на соседние города, но только в радиусе 10 тайлов, далее используем все тех же миссионеров.

Однако это ещё не все. Чтобы вражеская религия не так шустро распространялась, можно строить таких ребят как инквизиторов и апостолов. Смысл заключается в том, что миссионеры от этих ребят могут только обороняться, так что спор за то чью религию исповедует город будет жарким. Миссионеры атаковать не могут, только защищаться. После атаки апостолы теряют часть здоровья, но их можно лечить в святом месте. Есть ещё инквизиторы (тоже защитники), их мы получим только прокачав апостолов. А нужно это все для религиозной победы, которая достигается когда больше 50% городов во всех цивилизациях принадлежат нашей вере.

Ссылка на основную публикацию
Хороший набор инструментов для автомобиля отзывы
Счастливым обладателям автомобилей необходимо иметь при себе инструменты, помогающие в чрезвычайной ситуации с машиной. Ежегодно выпускается большое количество разнообразных инструментов,...
Фейковая карта visa с деньгами
Getting a valid Visa credit card number Visa credit card number (Bulk Generate Visa Cards) To check if your credit...
Фейсбук страница владимира панаева
с 16 по 26 Декабря Поволжское отделение Российской академии художеств Лаврушинский пер., д. 15Москва 15 декабря в 18.00 в Координационном...
Хонор похожий на айфон
Apple активно продвигает iPhone XS, но есть ли достойная альтернатива дорогому и в чём-то «сырому» устройству? Honor наносит ответный удар...