Что такое режим sli

Что такое режим sli

Для любого вычислительного компонента, будь то процессор или GPU, есть несколько путей развития. Самый банальный — это взять и нарастить частоту. При этом производительность будет расти почти линейно, но вот тепловыделение будет расти по кубическому закону (почему — ответ в этой статье). Второй способ — оптимизация самого процессора: доработка конвейера, оптимизация инструкций, изменение типа транзисторов и так далее. Способ хорош тем, что даже сейчас позволяет поднять производительность на 5-7% за поколение, но это явно не тот прирост, которого все ждут. Ну и третий способ — это уменьшение техпроцесса: при этом снижается и рабочее напряжение процессора, а значит и его тепловыделение, что позволяет, к примеру, увеличить его частоту. Однако чем меньше техпроцесс, тем труднее его сделать еще меньше: к пример, Intel «сидит» на 14 нм уже третий год, и неизвестно, когда перейдет на 10 нм.

Перенесемся на 13 лет назад — времена Pentium 4. Частоту наращивать выше 3.5 ГГц было не эффективно — процессор и так был очень горячим. Перевод его на более низкий техпроцесс и тем более оптимизация — процесс долгий, а AMD со своими Athlon не ждет. И тогда Intel решила зайти с другой стороны — сделать двухядерный процессор, но на несколько более низких частотах. В итоге тепловыделение осталось на том же уровне, а вот производительность повысилась. Позже появились пользовательские 4ядерные процессоры, потом 6ядерные, ну и апогей — 8ядерные Ryzen. И этот процесс, разумеется, будет продолжаться дальше.

А что же происходит на рынке видеокарт? В принципе — тоже самое. «Одноголовых» решений хватало и хватает обычным игрокам, но для про-геймеров компания 3dfx в 1998 сделал тоже, что и Intel 7 годами позже — выпустила «двухголовую» видеокарту.

История появления SLI

Как я уже написал выше, в 1998 году компания 3dfx представила технологию SLI (англ. Scan Line Interleave — чередование строчек), с помощью которой могли работать вместе два чипа Voodoo2:

Это давало невероятные по тем временам возможности — запуск игр в разрешении 1024х768. Однако проблем так же хватало — это и повышенное тепловыделение, и цена (600 долларов). Увы — идея не особо прижилась из-за того, что софта, который умел задействовать оба чипа, практически не было, и в итоге через пару лет линейка Voodoo5 оказалась просто провальной — продали всего 200 видеокарт, из которых реально работало около сотни. Это, а также другие ошибки 3dfx, привели к тому, что компания была куплена Nvidia за 110 миллионов долларов в 2001 году.

В Nvidia, конечно же, оценили SLI, но вот проблема в том, что тогда получил развитие AGP-порт, который был на материнских платах только один, так что идея SLI на двух разных видеокартах, увы, провалилась (хотя видеокарты с двумя графическими чипами все же производились, но, скорее, как исключения).

В 2004 году появилась шина PCI-E, которая активно используется до сих пор. И одним из ее плюсов было деление линий — то есть можно было сделать два порта по х4 или один по х8. Стали появляться материнские платы с двумя портами PCI-E, и тогда же Nvidia «перезапустила» SLI — теперь он расшифровывается как Scalable Link Interface (масштабируемый интерфейс). Увы — изначально (да и сейчас) были все те же проблемы, что и у 3dfx: нужно было оптимизировать драйвера под использование 2 видеокарт, и нужно было «пинать» разработчиков игр, чтобы они оптимизировали их под SLI. Это делали далеко не все, поэтому особого толку от SLI тогда не было: люди переплачивали вдвое, а прирост в играх в лучшем случае был 50-60%, а в некоторых случаях fps от использования SLI даже падал.

Но Nvidia не сдавалась — в 2007 году был представлен Triple-SLI, позволяющий подключать уже 3 видеокарты вместе, и даже годом раньше появился не совсем честный Quad-SLI: можно было подключать вместе две двухчиповых видеокарты (GeForce 7900GX2), что давало 4 работающих вместе GPU. В теории Nvidia обещала, что 3 видеокарты могут работать вместе до 2.5 раз быстрее, чем одна. На практике, увы, все было еще хуже, чем с 2 картами.

Алгоритмы построения изображения с использованием SLI

Самый простой алгоритм — Split Frame Rendering (раздельный рендеринг кадра). Он заключается в том, что кадр делится поровну между всеми видеокартами в системе:

Плюсы очевидны — картинку можно без проблем поделить и на 2, и на 3, и на 4, и даже на 10 кусков, то есть в теории количество одновременно работающих видеокарт не ограничено. Но проблемы, увы, тоже есть — у каждого участка кадра своя сложность, и поэтому все видеокарты ждут, пока одна из них не обработает свой самый трудный участок. Из-за этого видеокарты временами работают неэффективно, и в итоге fps оказывается ниже того, что мог быть.

Второй алгоритм, вытекающий из первого — Alternate Frame Rendering (чередующийся рендеринг кадра). Он заключается в том, что все видеокарты обрабатывают кадры по очереди: к примеру, если их две, то одна обрабатывает все четные кадры, а другая — все нечетные:

Плюсы все те же — таким образом можно распараллелить загрузку между любым количеством видеокарт. Минусов тоже хватает — начиная с того, что сложность кадров может быть разной (а значит опять же возможны задержки), и заканчивая тем, что в видеопамяти теперь должен храниться не один кадр как раньше, а уже два — то есть требуется больше видеопамяти (вообще говоря, я несколько утрирую — один кадр это минимум, в современных играх видеокарта может хранить и 5 последующих кадров в буфере).

К слову, в Quad-SLI с двумя двухчиповыми видеокартами используется объединение технологий выше — одна двухчиповая видеокарта использует SFR, то есть разделение кадра на две части, а в сумме обе видеокарты работают по AFR — то есть чередуют кадры. Но, как не трудно догадаться, проблем с организацией всего этого множество, поэтому прирост производительности гораздо ниже ожидаемого 4кратного.

Еще один алгоритм построения изображения, SLI AA (Anti Aliasing, сглаживание), качественно отличается от предыдущих — он заточен не на повышение fps, а на улучшение качества картинки: один кадр генерируется на всех видеокартах, и последовательно частично сглаживается сначала на одной, потом на другой (то есть сглаживание идет с некоторым шагом). В итоге на выходе мы получаем картинку с тем же fps, что и у одиночной видеокарты (ну или несколько выше), но гораздо более четкую — может быть даже х32 сглаживание!

Однако SLI может использоваться не только для прямого распараллеливания нагрузки — к примеру, у Nvidia есть PhysX SLI — он заключается в том, что одна видеокарта (самая мощная) обрабатывает графику, а другая (более слабая) — PhysX-эффекты (дым, огонь, эффекты ткани и так далее). Так же есть так называемый Hybrid SLI — это работа интегрированной в процессор видеокарты вместе с дискретной. Увы — как и следовало ожидать, прироста от этого не было, поэтому эта технология трансформировалась в Nvidia Optimus, где картинку может рендерить или дискретная, или интегрированная видеокарта, ну а на экран картинку всегда выводит интегрированная (чтобы не было заметного переключения между видеокартами).

Требования для системы с видеокартами в SLI

Так как мы подключаем сразу несколько видеокарт, то на материнской плате должно быть столько же слотов PCI-E, сколько будет подключено видеокарт. В принципе для работы одной карты хватает даже х4 скорости, поэтому на современных материнских платах обычно ставят до 3 портов, в итоге получается режим х8+х4+х4. Второе очевидное требование — это блок питания, с, во-первых, достаточной мощностью (700 и выше ватт), и, во-вторых, с нужным количеством 6 и 8-пиновых коннекторов для дополнительного питания видеокарты. Также для работы требуется специальный SLI-мостик для соединения видеокарт напрямую:

Разумеется, можно передавать данные напрямую через PCI-E, и раньше так делали, но сейчас объем данных настолько велик, что их передача по PCI-E существенно бы снизила производительность (так как сам интерфейс PCI не очень-то и быстрый, особенно если используются всего 4 линии). Также требуются видеокарты с поддержкой SLI — их легко определить по специальным контактам для подсоединения мостика. Еще одно важное требование — мощный процессор: чем выше fps, тем выше нагрузка на процессор, к тому же ему придется синхронизировать видеочипы между собой.

Самое основное — какие видеокарты объединяются в SLI. Во-первых, для корректной работы это должны быть видеокарты одной линейки (но не обязательно одинаковых производителей). Объем памяти ограничивается наименьшим объемом из все видеокарт (только в играх под DX 11 — в DX 12 память может суммироваться). Все остальное — версии BIOS, частоты и так далее — не важно.

Ну и самый главный вопрос — а стоит ли вообще делать SLI? Мой ответ — нет, исключение — вы очень требовательный геймер и хотите играть в 8К60. Посудите сами — самой мощной пользовательской одночиповой видеокарты, 1080 Ti, без проблем хватает на максимальные настройки даже в 2К, в 4К для 60 fps в самых требовательных играх придется чуть убрать сглаживание и эффекты. То есть обычному геймеру этой видеокарты просто заглаза. Заморачиваться с SLI стоит, если у вас, к примеру, 120 гц 4К монитор, или парочка 4К 60 гц мониторов — в таком случае да, SLI имеет смысл для достижения плавности картинки на максимальных настройках в обоих случаях, но и тут нужно понимать, что не во всех играх от SLI будет существенный прирост, поэтому все равно в некоторых играх придется или снижать графику, или «терпеть» fps ниже 60. Так что увы — если в процессорах многоядерность давно стала нормой, в мире видеокарт пока все еще правят «одноголовые» решения.

Вот вы говорите SLI, CrossFire… Ну хорошо, не говорите, мечтаете собрать игровой компьютер, установив туда если не самое топовое железо, то близкое к нему. Или просто знаете, что для достижения самый высокой производительности требуется использовать не одну, а несколько видеокарт. Так ли это? Ресурс uk.hardware.info провел тестирование в играх с использованием пары совместно работающих видеокарт обоих ведущих производителей. Данный вольный перевод дает информацию о том, что дало сравнение SLI и CrossFire, на что можно рассчитывать, приобретая несколько видеокарт, и имеет ли это смысл вообще.

Содержание:

Что такое режимы SLI и CrossFire

Долгое время единственным вариантом совместной работы видеокарт было объединение их при помощи SLI (видеокарты NVidia) или CrossFire (AMD). После выхода DirectX последней на данный момент, 12-й, версии поддержка использования нескольких видеопроцессоров стала осуществляться на уровне API.

Если вкратце, это означает, что совместно видеокарты могут работать не только в пределах фирменной технологии каждого производителя, но и с использованием всех имеющихся в системе GPU. Тем не менее, на данный момент это не поколебало позиций объединения видео процессоров при помощи предлагаемых AMD и NVidia технологий.

Давайте кратко вспомним, в чем суть совместной работы нескольких видеокарт, чем две конкурирующие технологии схожи, и в чем их различия.

Прежде всего, для того, чтобы заставить видеокарты NVidia работать вместе, нужно, во-первых, иметь материнскую плату, сертифицированную для режима SLI, т. е. имеющую возможность установки двух или более видеокарт и их объединения.

Во-вторых, в режиме SLI можно использовать только одинаковые видеопроцессоры. Иными словами, имея, например, GTX 1060, нельзя докупить GTX 1080 и объединить их. Да и, откровенно говоря, использовать такой режим мультипроцессорности можно только с видеокартами не ниже GTX 1070.

AMD более лояльна, позволяя такие «вольности», как использование разных видеопроцессоров, правда, относящихся к одной серии. Например, можно объединить Vega 56 и Vega 64.

В настоящее время видеокарты в режиме SLI и CrossFire работают по алгоритму AFR (Alternate Frame Rendering), т. е. одна видеокарта обрабатывает четные кадры, вторая – нечетные. Этот вариант считается предпочтительнее использовавшегося ранее алгоритма SFR (Split Frame Rendering).

Тем не менее, у AFR есть и недостатки. Например, появление задержек при выводе изображения, подергиваний, что обусловливается тем фактом, что разные кадры могут иметь разную «сложность», и один из них может быть не обработан видеокартой в заданное время и не готов к передаче в видеобуфер для отображения.

В теории, заботу об загрузке всех доступных видеопроцессоров может взять на себя игра, если она использует DX12, но, к сожалению, активного применения этой возможности не наблюдается. Да и вообще сложно сказать, в какой игре на данный момент это нововведение используется.

Следует сразу сказать, что не стоит ожидать двукратного роста быстродействия у работающих в тандеме двух видеокарт. Отнюдь. Значение в 60-70% можно считать хорошим, ну а если ускорение доходит до 90%, то это просто великолепный результат.

Участники тестирования и методика

Было выбрано по паре штук топовых видеокарт NVidia GeForce GTX 1080 Ti и AMD Radeon RX Vega 64, объединяемых, соответственно, в SLI и CrossFire. Использовались игры с поддержкой таких API, DX11, DX12 и Vulkan.

В роли бенчмарков выступали:

  • 3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).
  • 3DMark Timespy (DX12).
  • Unigine Superposition.
  • Battlefield 1 (DX12).
  • Doom (Vulkan).
  • F1 2017 (DX11).
  • Forza Motorsport 7 (DX12).
  • Ghost Recon: Wildlands (DX11).
  • GTA V (DX11).
  • Rise of the Tomb Raider (DX12).
  • The Division (DX12).
  • The Witcher 3 (DX11).
  • Total War Warhammer (DX12).

Проверка проводилась на разрешениях FullHD:

  • 1920×1080 (Full HD) – средние настройки графики.
  • 1920×1080 (Full HD) — Ultra / Highest настройки графики.
  • 2560×1440 (WQHD) — средние настройки графики.
  • 2560×1440 (WQHD) — Ultra / Highest настройки графики.
  • 3840×2160 (Ultra HD) — средние настройки графики.
  • 3840×2160 (Ultra HD) — Ultra / Highest настройки графики.

В качестве тестового стенда использовалась следующая конфигурация:

  • Процессор – Intel Core i9 7900X Skylake-X 10-core @ 4.5 GHz
  • Материнская плата – ASUS Strix X299-XE Gaming motherboard
  • Память – G.Skill Trident Z 32 ГБ DDR4-3200 CL14
  • SSD – 2x Samsung 840 Evo 1 TБ
  • Windows 10 x64 Fall Creators Update

При проверке в играх в графиках ниже отражено среднее значение FPS.

Результаты тестирования

3DMark Firestrike Extreme / Ultra (DX11).

Бенчмарк иллюстрирует ту пользу, которую можно получить при совместном использовании видеокарт. В тесте Timespy, работающем на DirectX 12, установка второй RX Vega 64 дает прирост в 72%, а добавление GTX 1080 Ti к уже имеющейся ускорит работу на 68%. В графическом тесте прирост составляет 85% и 88% соответственно.

Unigine Superposition 3D

Довольно свежий бенчмарк, появившийся в прошлом году. Тестируется скорость рендеринга. Результаты показывают абсолютное безразличие к тому, сколько видеокарт задействовано.

Battlefield 1 (DX12)

Игра использует движок Frostbite и была запущена в режиме DX 12. На низких разрешениях наличие двух видеокарт более идет на пользу видеочипам AMD. У NVidia польза от режима SLI проявляется меньше.

Разница, причем заметная, проявляется при переходе на разрешение 4К (3840х2160). Здесь видеокарты AMD показывают прирост производительности в 75%, а NVidia – 80%.

Doom (Vulkan)

Единственная игра в этом тестировании, использующая API Vulkan.

Поддержка графической мультипроцессорности не предусмотрена, и в лучшем случае проку от нее никакого. В худшем же (при использовании видеокарт NVidia), режим SLI ведет к падению производительности, особенно на высоких разрешениях.

F1 2017 (DX11)

Игра никак не использует режим SLI для видеочипов NVidia. Смысла в установке второй видеокарты нет.

В случае с AMD, польза от мультипроцессорности появляется только на разрешениях 2К и выше и при условии установки ультра настроек графики. При разрешении 4К прирост производительности доходит до 44%.

Forza Motorsport 7 (DX12)

Если вы поклонник этой игры, то будет полезно знать, что приобретение второй видеокарты – бессмысленное решение. Особенно при использовании видеокарт AMD.

Ghost Recon: Wildlands (DX11)

Игра использует движок Anvil Next и DX 11.

Wildlands относится к «тяжелым» играм. Плюсы от установки второй видеокарты есть, но, к сожалению, польза от масштабирования не настолько большая, как хотелось бы. Максимальный эффект был достигнут при разрешении 4К и средних настройках графики. Прирост составил порядка 55-65%.

При этом даже в SLI режиме на максимальных настройках в 4К частота кадров находилась на уровне 43 FPS, что на грани комфортных для игры значений.

GTA V (DX11)

Игра и ее движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) уже привычно благоволит к видеокартам NVidia. Даже в «одномоторном» варианте видеокарты этого производителя быстрее конкурента в любом сочетании.

Польза от SLI проявляется только в 4К при ультра настройках графики и составляет 42%. Получается, две видеокарты AMD лучше одной аж на 82%. В этом случае смысл в установке двух Vega 64 есть. В целом же, GTA V – типичный представитель процессорозависимых игр, количество FPS в которых в большей степени зависит от установленного CPU, из которого выжимаются все соки.

Rise of the Tomb Raider (DX12)

Эта игра отлично распоряжается предоставляемыми графическими ресурсами и учитывает их конфигурацию.

За исключением разве что FullHD (1920×1080) режима на средних настройках, с повышением нагрузки польза от графической мультипроцессорности проявляется все сильнее, достигая 85% для AMD и 92% для NVidia при максимальных настройках графики в 4К разрешении.

The Division (DX12)

В контексте сегодняшнего разговора можно однозначно сказать, что проку от второй видеокарты в этой игре никакого.

The Witcher 3 (DX11)

Игра на движке Red Engine 3 с использованием DirectX 11.

Хорошо использует возможности второй видеокарты, особенно в случае AMD. За исключением разрешения FullHD со средними настройками графики, где прирост производительности составляет порядка 49%, на высоких разрешениях, особенно при улучшении качества картинки, польза от парной работы видеокарт доходит до 78%.

При этом видеочипы NVidia отлично себя чувствуют во всех разрешениях, и даже при «ультрах» в 4К одиночная 1080 Ti показывает вполне играбельные 58 FPS.

Total War: Warhammer (DX12)

Пример того, что используемый движок Warscape не знает, зачем ему вторая видеокарта и что с ней делать. Особенно это касается AMD. При низких разрешениях режим CrossFire становится обузой. Быстродействие падает более ощутимо, нежели при использовании одиночной Vega 64.

Среднее быстродействие

На основе проведенных тестов было вычислено среднее значение FPS по всем видеокартам и режимам работы, т. е. для одиночных и при использовании в SLI/CrossFire. Эти значения несколько условны и отражают некую «среднюю температуру по больнице», которая может измениться при другом наборе игр.

Тем не менее, определенную информацию получить можно. Так, при разрешении FullHD все видеокарты справляются со своей работой. Смысла в приобретении второй нет. С ростом нагрузки при увеличении разрешения и высоких настройках графики польза от графической мультипроцессорности увеличивается.

В данном наборе игр получается, что у пяти из них масштабирования на несколько GPU нет. В двух прирост наблюдается, но умеренный. Три хорошо используют ресурсы дополнительной видеокарты.

Заключение. Сравнение SLI и CrossFire, оно вам надо?

Так что же, имеет смысл вкладываться в покупку второй видеокарты или нет? На мой взгляд, скорее нет, чем да. Прирост количества FPS проявляется только в некоторых играх. Часто он отнюдь не оправдывает затраченные немалые средства на саму видеокарту, а также на приобретение не самой дешевой материнской платы.

Да и большого стремления у разработчиков поддерживать технологию мультипроцессорности тоже не видно. Наличие топовой видеокарты уже само по себе почти гарантирует комфортный уровень частоты кадров в играх почти на любых разрешениях. Исключением может стать разве что режим 4К на ультра или близких к ним настройках.

Возможно, установка второй видеокарты имела бы смысл при использовании видеочипов среднего уровня, но, к сожалению, GTX 1060, не говоря про младшие модели, могут работать только в одиночестве.

Что же касается полученных в тестировании результатов, то весьма достойно выглядит видеокарта GTX 1080 Ti именно при одиночном применении. В большинстве случаев ее производительность находится на уровне двух Radeon RX Vega 64 в CrossFire режиме.

Не следует забывать и про такой неприятный эффект, как микрозадержки при рендеринге видеокартами своих кадров. Небольшой прирост быстродействия может быть омрачен появлением мелких, но не столь незаметных подергиваний изображения, снижения плавности.

Если исходить из цены, то насколько оправдана покупка второй видеокарты? На данный момент (середина июня 2018-го года) цены на GTX 1070 начинаются примерно с 32000 руб. GTX 1080 уже стоит не меньше 39000-40000 руб., а версия Ti переваливает за 60000 руб. Удвойте эти цифры и получите стоимость видеоподсистемы, которая окажется в среднем на 40-60% быстрее, чем одиночная видеокарта, которая вполне справится сама почти с любой нагрузкой.

Если же компромиссы невозможны, а разрешения ниже 4К вообще не рассматриваются, да еще и мониторов несколько, тогда аргументов в пользу SLI/CrossFire существенно больше. Вопрос только в стоимости этого удовольствия.

Задуматься о приобретении второй видеокарты можно разве что как вариант превентивного шага в ожидании новых игр и использования разработчиками всех возможностей, предоставляемых DirectX 12.

Тем же, кто привык, что каждый вложенный рубль подкрепляется мегагерцами и FPS-ами, вряд ли понравится перспектива покупки двух дорогих видеокарт при максимум полуторной прибавке к быстродействию.

Как бы то ни было, это только сравнение SLI и CrossFire. Окончательное решение принимать вам, и сделать его можно только опираясь на результаты, которые помогут спрогнозировать потенциальный эффект от апгрейда.

Вступление

Взгляд в прошлое

NVIDIA SLI: принципы работы

NVIDIA SLI: что нужно знать для задействования режима Multi-GPU?

Близкое знакомство c SLI: ASUS A8N-SLI Deluxe

Системная плата ASUS A8N-SLI Deluxe
Руководство пользователя
Планка расширения Serial ATA (2 порта)
Планка расширения USB 2.0 (2 порта)
Планка расширения USB 2.0/Game (2 порта + 1 игровой порт)
Планка расширения FireWire (1 порт)
Планка расширения COM (1 порт)
Кабели Serial ATA (8 штук)
Переходники питания Serial ATA (4 штуки)
80-жильный шлейф ATA-133
40-жильный шлейф ATA-33
Шлейф для подключения дисковода
Заглушка ATX
Соединитель SLI
Компакт-диск с фирменным ПО ASUS
Компакт-диск InterVideo WinDVD Suite
Наклейка на корпус ПК
Наклейка на внутреннюю стенку с описанием джамперов
Наклейка ASUS Instant Music

Богатая комплектация
Богатая функциональность
Красивый внешний вид
Неплохие возможности расширения
Высокое качество изготовления
Наличие двух сетевых контроллеров
Охлаждаемая схема питания CPU
Поддержка функций разгона
Поддержка фирменных технологий ASUS

Не вполне удачная компоновка
Возможна нехватка слотов расширения
Малоэффективная система охлаждения чипсета

Продолжаем знакомство: ASUS Extreme N6600 GT

GeForce 6800 Ultra PCI Express: шум взлетающего авиалайнера?

NVIDIA SLI: собираем и запускаем систему

Системная плата;
2 видеоадаптера NVIDIA, способных работать в режиме SLI;
Достаточно мощный блок питания.

Конфигурация тестовых платформ и методы тестирования

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ASUS A8N-SLI Deluxe;
Память OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2×512МБ, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Процессор Intel Pentium 4 560 (Socket 775, 3.60ГГц, 1MB L2);
Системная плата Intel Desktop Board D925XCV;
Память DDR2 PC2-4300 (533МГц) SDRAM (Micron Technology, 2×512МБ);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Процессор AMD Athlon 64 4000+ (2.40ГГц, 1МБ L2);
Системная плата ABIT KV8 Pro;
Память OCZ PC-3200 Platinum EB DDR SDRAM (2×512МБ, CL2.5-3-2-8);
Жесткий диск Samsung SpinPoint SP1213C (Serial ATA-150, буфер 8МБ);
Звуковая карта Creative SoundBlaster Audigy 2.

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;
ATI CATALYST 4.12;
NVIDIA ForceWare 66.93.

* — NVIDIA nForce4 SLI platform;
† — Intel 925X platform.

NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256MB (400MHz/1100MHz);
NVIDIA GeForce 6600 GT AGP 128MB (500/900MHz);
ATI RADEON X800 XT Platinum Edition 256MB (520/1120MHz);

NVIDIA GeForce 6800 GT 128MB (350/1000MHz);
NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB (500/1000MHz);
ATI RADEON X850 XT Platinum Edition 256MB (540/1180MHz);
ATI RADEON X700 XT 256MB (475/1000MHz);

NVIDIA SLI: не все так гладко, как выглядит на бумаге

Unreal Tournament 2004
FarCry
Shadow Ops: Red Mercury
Prince of Persia: Sands of Time
Max Payne 2: The Fall of Max Payne
Manhunt
Lock On
Colin McRae Rally 04

Трехмерные шутеры с видом от первого лица:

Call of Duty: United Offensive
Doom III
Halo: Combat Evolved
Painkiller
Half-Life 2

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Hitman: Contracts
Thief: Deadly Shadows
Deus Ex: Invisible War

Il-2 Shturmovik: Aces in the Sky
Microsoft Flight Simulator 2004
FlatOut

Command & Conquer Generals: Zero Hour
Warhammer 40.000: Dawn of War
Perimeter
Rome: Total War

Final Fantasy XI Official Benchmark 3
AquaMark3

Futuremark 3DMark 03 Build 3.5.0
Futuremark 3DMark 05 Build 1.1.0

Ссылка на основную публикацию
Что означает ошибка 110
Ошибка 110 в Android происходит главным образом при обновлении или установке приложений из Google Play. Случается это из-за несовместимости ОС:...
Что выбрать windows 7 или windows 10
Сегодня в нашем блоге «Чо?! Чо?!» я раскрою все преимущества и недостатки новой операционной системы для ноутбуков, сравнив ее с...
Что в китае дешевле чем в россии
Я экономлю тысячи рублей, покупая товары из Китая через интернет Сегодня я расскажу Вам о том, что выгодно покупать в...
Что означает ошибка 963
Ошибки в Google Play дело достаточно частое, это не удивительно, ведь Плей маркет – это один из крупнейших магазинов приложений....