Что можно написать на pascal

Что можно написать на pascal

  • Как написать игру на Паскале
  • Как решать задачи в паскале
  • Как нарисовать в паскале

Начните работу над программой с заголовка и указания перечня используемых подключаемых модулей:

program reshiprimer;
uses crt;

Укажите компилятору, какие в состав программы будут входить переменные:

Здесь a и b — слагаемые, c — сумма, d — ответ на вопрос о том, желает ли пользователь играть дальше.

Обозначьте начало программы и бесконечного цикла, а также инициализируйте генератор случайных чисел:

begin
randomize;
while 0=0 do
begin

Запрограммируйте генерацию двух случайных чисел в диапазоне от 0 до 1000:

Покажите пользователю пример, который он должен решить, а затем запросите результат:

Сообщите пользователю, правильно ли он решил пример:

if a+b=c then writeln(‘Правильно!’) else writeln(‘Неправильно!);

Спросите у пользователя, желает ли он играть еще:

writeln(‘Будем играть дальше?’);
readln(d);

При отрицательном ответе завершите работу программы:

if upcase(d)’Y’ then halt(0);

Завершите сначала цикл, а затем и саму программу:

Обратите внимание на точку после второго оператора end.

По возможностям он не уступает ни СИ, ни какому другому. На Паскале можно написать программную оболочку (типа Norton Commander), игрушку (типа Quake) или операционную систему (типа MS-DOS). Программы на Turbo Pascal пишутся только для платформы MS-DOS, но никак не зависят от конфигурации компьютера. Главным требованием к компьютеру является только лишь то, чтобы он был IBM PC-совместимый, что естественно, если на нем установлен MS-DOS.

Особой теории по этому языку нет, чтобы хорошо им овладеть (тем более если это ваш первый язык программирования) необходимо больше практики. Этим мы и начнем заниматься уже в этом выпуске. При этом вам понадобиться интерпретатор Turbo Pascal 7.0 фирмы Borland. Те, кто скачал его или достал где-нибудь еще, уже смогут попрактиковаться.

При этом я обойду стандартный подход к изучению языков программирования, при котором сначала начинают изучать типы данных, используемые в языке, структуру пограммы и все такое, а начну непосредственно с написания программы, максимально при этом пытаясь объяснять понятно каждый свой ход.

Ваша первая программа на Паскале.

Что ж, начнем с минимума. Предположим, что вам понадобилось написать программу, реализующую сложение двух чисел. Короче, надо сделать C = A + B;

Теперь по шагам определим, что необходимо для создания этой программы.

1. Нам необходимо в некоторое число C занести значение, которое будет равно сумме чисел А и В. Для таких целей в Паскале существует понятие переменной. (Это вроде икса в математике). Переменная служит для хранения какого-либо значения и имеет собственное имя. Это имя ей необходимо назначить — оно может состоять только из:

латинских букв ( A..Z);

цифр ( 0..9) (. но не может начинаться с цифры . );

символов подчеркивая "_ ";

И не может содержать:

Любых знаков препинания, таких как точка, запятая, восклиц. знак;

Специальных символов, которые находятся над цифрами на клавиатуре. Это "

Вот вам примеры имен переменных:

primer1; _primer; Primer; _pr_; my_name_is_Edik;

Еще уточнение — имя переменной может быть любой длины, не превышающей 250 символов. Также не учитывается регистр букв, то есть переменные с именами Primer и pRiMeR будут рассматриваться как одна.

Что у нас выходит? Что нам необходимо завести переменные С, А, В. (Не забывайте, все буквы латинские). Ясно, переменные мы заведем и назначим им имя (как мы это сделаем, смотрите ниже). Что теперь? А теперь мы подходим к понятию типа переменной.

Тип переменной определяет, что с этой переменной можно сделать, и из чего она состоит (что в ней содержится). Для каждой переменной определяется ее тип.

Зачем нам нужно определять тип переменной? Например, нам нужно, чтобы переменная содержала строку символов, к примеру "Здравствуйте!", которую мы хотим вывести на экран в качестве приветсвия. И кроме нее мы имеем переменную, содержащую число, которое мы собираемся увеличивать. Понятно, что мы не сможем сложить число со строкой, так как цифры с символами складывать невозможно. Поэтому мы определяем тип этой переменной как числовой, после чего определяем тип переменной, содержащей строку как строковой. Тогда Паскаль будет знать, что с какой переменной можно сделать, и при произведении каких-либо действий с переменными определять их тип, после чего либо производить действия, либо нет, если их произвести невозможно.

В общем, я сказал, что у каждой переменной есть свой тип. Но как его назначить? Для этого существуют разные обозначения. Например, тип "число" обозначается как Integer, что по-английски означает "число". Зная это, мы в программе указываем, что переменная у нас типа Integer и можем ее складывать с другими, вычитать или умножать. (О других типах я расскажу позже).

2. Итак, с типами переменных мы определились и теперь возвращаемся к нашей с вами программе. Что у нас там? Мы собираемся прибавить к переменной A переменную B и поместить результат в переменную С.

Так как я сказал, что складывать можно только переменные типа Integer, то нам необходимо определить тип всех трех переменных как Integer. Сделав это, мы получим возможность манипулировать ими как числами.

Исходя из всего этого напишем программу, в которой реализуем следующие шаги:

    Напишем название программы;

Заведем переменные, т.е. A, B, C; и зададим им тип;

  • Выполним сложение и пометим результат в С;
  • Программа будет выглядеть следующим образом:

    Теперь разберем эту программу по строкам:

    Program First; — это заголовок программы. Совсем необязательный, программисты просто пишут его для того, чтобы как-то озаглавить программу. Его хорошо использовать для маркировки, т.е. чтобы по нему определять, что это за программа. Всегда находится в первой строчке программы, если его разместить где-нибудь в другом месте, то это вызовет ошибку.

    var
    A, B, C: Integer;
    var — Это и есть раздел описания переменных. Выше я говорил, что надо заводить необходимые переменные и придавать им определенный тип. Вот здесь это и реализуется. После служебного слова var, сообщающего Паскалю, что начался раздел объявления переменных, надо расставить все переменные, и через двоеточие указать их тип. Я говорил, что числа указываются словом Integer. Вот мы и написали: A,B,C: Integer;

    begin — это служебное слово означает, что начался раздел действий. Именно после него программа начинает свое выполнение. По-английски "begin" — значит "начало". Когда Паскаль встречает это слово, он начинает выполнение программы. У слова begin есть завершающая пара — end. Его вы можете увидеть в самом конце программы. Это слово совершенно противоположное по значению — то есть оно означает, что выполнение программы закончилось. Именно пара begin — end. и есть главной в программе, между ней находятся все действия.

    Читайте также:  Как загружать моды в скайрим

    C := A + B; Это и есть то, что нам необходимо было сделать. Здесь все ясно, но думаю синтаксис этого выражения требует пояснений. Но это все далее, смотрите.

    Синтаксис выражений.

    Самое главное правило — после каждой команды или выражения ставится точка с запятой — ";" Посмотрите на программу — каждая строка имеет свое завершение этим знаком. Исключение составляют только слова var и begin — это служебные слова, которые не являются процедурами или функциями. Они определяют начало какого-либо раздела программы, в частности var — начало раздела объявления переменных, а begin — раздела выполнения. Кроме этих служебных слов есть и другие, которые оглавляют разделы, например начало раздела констант, но об этом позже. Завершение имеет только раздел begin словом end, после которого ставиться точка. Точка означает конец программы, ее завершение и полную остановку выполнения.

    Кроме того, присваивание в Паскале обозначается знаком ":="; Именно двоеточие и равно, а не просто равно. То есть, если мы хотим присвоить какой-либо переменной значение, то мы пишет эту переменную, ставим ":=" и пишем новое ее значение. Вот вам еще примеры присваиваний, как дополнение к программе:

    Отсюда имеет несколько правил синтаксиса, которые сведем в список:

      После выражений ставиться ";"

    Служебные слова, означающие начало раздела программы, не оканчиваются знаком ";"

  • Присваивание значения переменной обозначается знаком ":="
  • Тестирование программы.

    Теперь вернемся к программе. Запустите Turbo Pascal и напечатайте ее, соблюдая все знаки и порядок строк. После того, как вы ее напечатали, надо попробовать ее запустить. Это реализуется нажатием клавиш Ctrl+F9. Если вы все правильно набрали, то окно редактора чуть-чуть мигнет (или нет, если у вас быстрый компьютер и вы просто не успеваете этого заметить).

    Если вы в чем-то ошиблись, то Паскаль не выполнит программу, а остановится, переместив курсор в строку, где совершена ошибка, и написав, что конкретно за ошибка произошла. К примеру, таким сообщением может быть:

    Error 85: ";" expected.

    Эта ошибка означает, что вы где-то забыли поставить ";". Но пока я не советую вам самостоятельно разбираться в ошибках, просто перепечатайте программу в том виде, в каком она есть и все. Далее мы будем этим заниматься (разбором ошибок) — но это уже потом.

    Что теперь?

    А теперь, вроде все. Мы написали с вами минимальную программу, которая тем не менее уже хоть как-то демонстрирует внешний вид программы. Она еще не живая, я хочу сказать, что она не просит ни каких данных у пользователя, и не выводит ему ответ на них. Можно было бы сделать, например, чтобы запрашивалось A и В, а С (сумма) выводилась в ответ на экран. Вы уже смогли попробовать среду Турбо Паскаля, запустить программу и понять, что это такое. Теперь я хочу заострить внимание на том, что вам необходимо усвоить из этого выпуска:

      Вам необходимо полностью разобраться в каждой строчке написанной программы;

    Усвоить основные правила синтаксиса ( ";", :=, begin-end, var и т.д.);

    Понять, что необходимо заводить переменные и как это делать;

    Понять, что такое тип переменной, как ее сделать числом и зачем это нужно;

  • Обратить внимание на то, как мы запустили программу (Ctrl+F9); (Далее я буду подробнее рассказывать о таких клавишах)
  • Основные теоретические понятия программирования и среды разработки. Кроме теоретических понятий рассмотрим конкретно язык программирования Паскаль. Выполним три практических задачи. В этих задачах рассмотрены темы объявления переменных и примеры работы с тремя основными типами данных, а также примеры вывода и ввода данных.

    В настоящее время профессия программиста очень востребована на рынке труда. Во многие предприятия, практически во всех сферах деятельности требуются хорошие программисты. Существует множество различных языков программирования, каждый из которых больше или меньше подходит для решения той или иной задачи.

    Но, несмотря на большое разнообразие языков программирования, все они имеют одну основу – фундамент, который можно увидеть практически во всех языках программирования. Конечно, различные операторы (команды в программировании) в разных языках программирования пишутся, а иногда и строятся по-разному, но суть и принцип их использования остается примерно одинаковым, поэтому если знать основы программирования на одном языке, то изучив специфику другого языка, используя какую-либо литературу, можно писать программы уже на нем.

    Поэтому, на мой взгляд, изучать основы программирования лучше на не сложном языке, знание которого при этом могут пригодиться для написания более сложных программ на объектном языке программирования. Самым простым и при этом полезным в дальнейшем языком программирования, по моему скромному мнению, является Pascal.

    Кратко о языке программирования Pascal

    Язык Pascal – это относительно доступный и несложный язык программирования. Его изучают часто в школе в старших классах и на первых курсах высших и средних учебных заведениях. Этот язык программирования был разработан Никлаусом Виртом еще в 70-х годах прошлого века, а назван в честь французского математика Блеза Паскаля. Если вам интересно узнать подробнее об истории создания и развития данного языка программирования, вы можете найти эту информацию в Интернете, на той же самой Википедии. А мы не будем сильно на этом останавливаться.

    Наша задача сегодня – написать первую собственную программу на языке Pascal. Писать мы будем для первого раза консольные приложения. А что же это такое – консольное приложение?

    Мы привыкли, что, когда мы заходим в любую программу, перед нами появляется окно, в котором есть области для ввода информации, ее вывода, какие-то красиво оформленные таблички, кнопочки и многое другое. Тот же самый привычный нам MS Office Word. Консольное же приложение, если говорить простыми словами, представляет собой окно, в котором просто написаны буквы или цифры на одноцветном фоне, чаще всего на черном. Если вы видели хоть раз в своей жизни командную строку в Windows или операционную систему DOS, то вы представляете себе, что такое консоль. Но, как говориться, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. В дальнейшем вы увидите, как это все выглядит.

    Итак, что нам понадобится, чтобы написать свою первую программу? Естественно, компьютер, клавиатура, мышь (но можно на самом деле и без нее), немного желания и времени, ну и среда разработки. Последнее словосочетание, наверное, для большинства покажется незнакомым. Давайте же выяснять, что это за зверь такой – среда разработки. Это программный комплекс, используемый разработчиком для написания программ на конкретном языке программирования. Простым языком – это программа для написания программ. Она, чаще всего, включает в себя следующие компоненты:

    • текстовый редактор для написания кода программы (в рамках этой статьи это самая важная часть);
    • компилятор (выполняет обработку и перевод понятного нам кода на языке высокого уровня в более понятный для компьютера программный код низкого уровня) и/или интерпретатор (производит покомандный анализ кода и выполняет его, то есть запускает программу);
    • различные средства, облегающие и автоматизирующие процесс программирования;
    • отладчик (программа для поиска ошибок в коде программы).
    Читайте также:  Почему небо красное ночью зимой

    Я думаю, что, посмотрев на эти определения, вы теперь понимаете, почему среда разработки – это не просто программа для написания программ, а именно программный комплекс.

    Знакомство со средой PASCALABC.NET и написание первой программы

    После ознакомления с минимальным набором теоретических знаний, необходимых для понимания того, что будет происходить дальше, перейдем к самому интересному – к практической части.

    Для начала необходимо установить на свой компьютер среду разработки. На просторах Интернета можно найти различные вариации сред разработки, но я буду работать со средой разработки PASCAL ABC.NET. Эту среду вы можете найти в Интернете. Я бы рекомендовал вам использовать именно ее, так как по сравнению, например, с Turbo Pascal – в данной среде есть возможность копирования и вставки текста, а также поддерживается русский язык.

    Кроме того, он более приятен и понятен в использовании, а также присутствует библиотека с задачником. Вы можете использовать и простой PASCAL ABC, но в версии .NET вы можете скомпилировать программу в файл с расширением .exe, то есть можете ей пользоваться полноценно, а в обычном PASCAL ABC вы можете запустить свою программу только непосредственно в самой среде разработки.

    После того, как вы скачаете и установите среду разработки перед вами должно появиться примерно такое окно, которое изображено на рисунке 1. Место, в котором моргает курсор – это тот самый редактор кода, в который мы и будем вписывать команды для исполнения. В окне вывода, которое находится ниже, вы будете видеть результат выполнения программы, а также ошибки, которые могут возникать в процессе выполнения программы. Ну что-же, приступим к процессу программирования.

    Рис.1. Среда разработки

    Для начала давайте придумаем название нашей программе. Я не буду долго думать и назову ее просто – "первая программа". Но называть программу можно только на английском языке, так как это не просто имя программы, а кусочек кода, а весь код пишется только на английском языке. Поэтому я ее буду называть "first_program". Обратите внимание, что вместо пробела я написал нижнее подчеркивание, так как Pascal понимает пробел как окончание команды. Теперь нам нужно объяснить языку что first_program – это именно название нашей программы, а не что-то другое (вы, кстати, можете придумать свое имя для вашей первой программы). Для этого нам нужно использовать команду (или по-научному оператор) Program. Эта команда говорит компьютеру, что через пробел будет указано название для программы. Итак, первая строчка кода у нас будет выглядеть так:

    Обратите внимание, что в конце мы поставили точку с запятой. Для Паскаля это как точка для человека, конец предложения, окончание команды. Называть программу не обязательно, это просто хороший тон в программировании, да и вам удобнее будет потом ориентироваться, что это за программа.

    Теперь давайте выведем текст: «Я написал первую программу! Ура!».

    Переходим на следующую строку. Теперь нам нужно объявить переменную, которая будет хранить в себе наше предложение. Переменная в любом языке программирования – это как банка, в которой что-то хранится, а именно данные. Если говорить по-умному, то это выделенная область памяти для хранения однотипных данных, хотя есть переменные, которые могут хранить и не типизированные данные, но сейчас не о них.

    Итак, в зависимости от того, какие данные будут храниться в переменной, ей присваивается тип, чтобы компьютер знал, с чем ему придется работать. Сегодня будем рассматривать три типа данных:

    • строковый (хранит любые символы),
    • целые числа (Integer),
    • вещественные числа (real).

    Целые числа – это числа для счета, без запятой. Вещественные числа, хотя это не совсем так, но все-же – это числа с плавающей точкой, например – 3.1, 5.2 и так далее. Строковый тип данных – это как раз то, что нам нужно. В строковой переменной хранятся любые символы: буквы, цифры, знаки… За объявление переменных отвечает ключевое слово var. Конструкция выглядит следующим образом:

    В нашем случае это будет выглядеть следующим образом:

    После объявления переменной начнем писать основной код программы. Он записывается в так называемых операторных скобках (begin и end). Это означает, что начинается основной код программы с ключевого слово begin, а заканчивается ключевым словом end. В конце программы после последнего ключевого слова end ставится точка (после слова begin точка с запятой не ставится).

    Итак, после объявления переменных на следующей строчке пишем слово begin и переходим на следующую строчку. Начнем писать текст программы. Сперва в объявленную переменную s (можно было назвать и по-другому) нужно занести наше предложение «Я написал первую программу! Ура!», которое мы хотим вывести. Пока в нашей переменной (баночке) ничего нет. Чтобы ее заполнить – ей нужно присвоить какое-либо значение. Процесс, при котором мы помещаем в нашу банку (переменную) какого-либо значения (в нашем случае это предложение), называется присвоение и обозначается таким символом (:=) – двоеточие и равно. Выглядит это следующим образом:

    Текст, который мы вводим в строковую переменную записывается в одинарных кавычках. Теперь компьютер знает, что в баночке (переменной) под именем s хранится набор символов – наше предложение. Теперь нам необходимо вывести содержимое переменной на экран. Для этого в языке Паскаль предусмотрены операторы (команды) write и writeln. Первая команда выводит на экран содержимое переменной или текст, а вторая делает тоже самое, только с переходом на другую строку, то есть начинает выводить значение с новой строки. Запишем это:

    В конце ставим точку и проверяем, все ли верно у нас написано. В итоге должен получиться следующий код:

    Проверьте, правильно ли у вас все получилось. После этого нам необходимо запустить программу и проверить ее на работоспособность. Найдите на панели инструментов вверху кнопочку с зеленым треугольником или нажмите на кнопку в меню: Программа -> Выполнить. После этого, если все было правильно переписано, в Окне вывода должно появиться предложение «Я написал первую программу! Ура!». Как это должно выглядеть вы можете видеть на рисунке 2.

    Читайте также:  Очистка почтового ящика outlook 2010

    Рис. 2. Результат работы программы

    Ну что же, поздравляю! Вы написали первую настоящую программу на языке Паскаль. На первый взгляд может показаться, что это какая-то ерунда, а не программа, но на самом деле все эти знания вы будете использовать при написании прикладных программ более высокого уровня. Кстати, эту программу можно записать короче. Помните я говорил, что оператор вывода write выводит записанный в скобочках текст или значение переменной. Поэтому, мы можем не объявлять переменную, а сразу записать текст в скобочках. В итоге получится вот такой код:

    Одну программу можно записать нескольким способами, а если программа усложняется, то и способов написания становится все больше и больше, поэтому у каждого программиста формируется свой стиль написания кода, и порой учителя узнают, кто написал программу по стилю своего ученика.

    Давайте теперь немного усложним задачу. Многие знают, что программирование тесно связано с математикой, так как большинство программ выполняют различные операции. Попробуем написать такую программу: "два числа вводятся с клавиатуры, они складываются, и программа выводит результат – сумму введенных с клавиатуры чисел".

    Сперва напишем программу для целых чисел – чисел, используемых при счете (число 2 – целое число в программировании, тип данных Integer, а 2.3 – число с плавающей точкой, тип данных real). При сложении двух целых чисел получается целое число, значит и входные числа, и результат будут типа данных Integer.

    Для начала к нашей объявленной переменной добавим еще три, назовем их: celoe1 для первого числа, celoe2 для второго числа и celoe3 для хранения результата сложения двух чисел. Получим баночки (переменные), в которых будут хранится целые числа. Измененная часть программы будет выглядеть так:

    Теперь переходим к изменению тела программы (кода, находящегося между begin и end). Для начала нужно инициализировать ввод с клавиатуры двух чисел. Сначала выведем подсказку: введите первое число. Для вывода текста у нас, как вы помните, используется оператор (команда) write(), но нам нужно выводить каждую подсказку с новой строки, поэтому будем использовать оператор writeln(). Получим следующий код:

    Теперь при запуске программы на дисплей монитора будет выведена просьба ввести первое число. Далее необходимо организовать ввод с клавиатуры. Нужно, чтобы при нажатии на цифру на клавиатуре в переменную заносилось значение, равное числу, изображенному на клавиатуре. Для этого в языке Паскаль был придуман оператор read() и readln(). В первом случае оператор присваивает введенное с клавиатуры значение переменной (ввод значения заканчивается нажатием на клавишу Enter), записанной в скобочках и оставляет курсор сразу после введенного числа, а во втором случае переводит курсор на новую строку.

    После первой подсказки на новой строке пишем:

    Повторяем такую операцию для второго числа – пишем подсказку о вводе второго числа и организуем ввод второго числа. Теперь у нас есть две переменных или как мы их называем две баночки, в каждой из которых находится по целому числу. Чтобы получить их сумму мы должны их сложить и положить в третью баночку (переменную). Так и запишем:

    Выведем результат. Для вывода текста или содержания переменной у нас используется оператор write() и writeln(). Для красоты выведем результат на новой строке. Для этого будем использовать writeln(). Получим:

    Обратите внимание, что мы выводим и текст, и значение переменной. Это сделано для того, чтобы не писать лишний раз оператор вывода. Если нужно вывести несколько операндов (значение оператора, например, переменная celoe3) сразу, то можно записывать их все в скобки в нужном порядке, разделяя между собой запятой. В итоге должен получиться следующий код:

    Если вы все сделали правильно, то программа должна выдать результат, изображенный на рисунке 3.

    Рис. 3. Сложение двух чисел

    Ну что же, сложность написанных программ возрастает, а значит процесс изучения языка программирования Паскаль неумолимо идет вперед. Последняя задача, которую мы рассмотрим в данной статье – это изменим нашу программу, чтобы вместо сложения двух чисел происходило их деление, а затем умножение на 3.

    На первый взгляд нужно поменять лишь формулу для расчета, но нужно вспомнить, что не все числа будут делиться нацело, может оставаться остаток и число будет уже не целое, а с десятичной дробью, а это значит, что тип данных Integer нам уже не подойдет. Нужно использовать тип данных Real. При этом представим, что нам неизвестно, какое число будет введено с клавиатуры – целое или же дробное, поэтому и для введенных с клавиатуры чисел мы будем использовать тип данных Real. Перепишем строку, где мы объявляли целые числа. Назовем наши вещественные переменные v1, v2 и rez. Тогда получим:

    Переходим в тело программы. Подсказки о вводе первого и второго числа мы оставляем как есть, а вот в операторе ввода read изменяем название переменных на v1 и v2. Теперь вместо формулы сложения напишем другую формулу:

    Обращаю ваше внимание, что мы умножаем на три результат деления первого числа на второго, поэтому мы записали деление в скобках (вспоминаем правила очередности операций с числами в математике). Давайте изменим еще и вывод получившейся информации на экран, выведем все в красивом виде. Для этого будем использовать вывод нескольких операндов в удобном для нас порядке через запятую, о котором мы говорили выше. Вначале выведем знак открытой скобочки, затем выведем значение первой переменной, затем выведем символ знака деления, после этого значение второй переменной, затем символы «) * 3 = » и, наконец, значение переменной с результатом. Звучит сложно, но попробуйте вникнуть в это:

    После внесения всех изменений у вас должен получиться следующий код программы:

    Ну что же, запускаем программу и получаем результат (я ввел первое число = 8.2, второе число = 2), изображенный на рисунке 4.

    Рис. 4. Числа с дробью

    Давайте подведем итог. Сегодня вы познакомились с языком программирования Паскаль, узнали что такое среда программирования и познакомились со средой PascalABC.NET, получили некоторые теоретические знания о небольшой части состава языка программирования Паскаль, а также написали свою первую программу и познакомились с тремя типами данных.

    Прилагайте усилия, заполняйте свое время правильно, изучая новое и, возможно, вы станете хорошим программистом с очень достойной зарплатой. Двигайтесь вперед к успеху и занимайтесь тем, что приносит не только деньги, но и удовольствие. Один философ сказал, что если ты будешь заниматься тем, что нравится, то работать в жизни тебе не придется!

    Ссылка на основную публикацию
    Что делать если игры не скачиваются
    Play Market — официальный магазин приложений для Андроида и главный источник загрузки новых игр и программ на смартфоны и планшеты...
    Хороший принтер для школьника
    Для ученика возможность распечатывать доклады, рефераты и иллюстрации для занятий в школе - совсем не лишняя. Школьнику в XXI веке...
    Хороший телефон с aliexpress
    Обновлено 22.10.2019 На Алиэкспресс есть много разных производителей смартфонов. Даже есть такие международные бренды, как Apple. В этой подборке мы...
    Что делать если заглючил планшет
    Если завис планшет леново, самсунг, асус, престижио, дигма и так далее, да еще и в самое неподходящее время радости конечно...
    Adblock detector